‘Zestig uur aan muziek’ | Red Dead Redemption II

Nieuws Uit Magazine

De tijd dat muziek voor games steevast leek te worden voortgebracht door een ondernemende tiener die op zolder een oude Casio-synthesizer had gevonden, ligt inmiddels ver achter ons. Toch is het nog steeds een goed verborgen geheim dat de verkoopcijfers in deze branche van de platenindustrie anno 2019 ruimschoots kunnen wedijveren met die van de megasterren. En deze zelfs vaak overtreffen. Het beste bewijs: Red Dead Redemption II.

TEKST: CHRIS VAN OOSTROM

Rolling Stone noemde de soundtrack van Red Dead Redemption II ‘misschien wel het belangrijkste album van 2018’, ondanks het feit dat het in de jaarlijstjes van de critici schitterde door afwezigheid. Dat klinkende namen als Daniel Lanois, D’Angelo, Willie Nelson en Josh Homme bij het project waren betrokken, gaf echter al aan dat de muzikale vormgeving van games zowel in artistiek, als economisch opzicht een hoge vlucht heeft genomen. Men kan het zich ook veroorloven om grote namen te rekruteren, want de games-industrie mocht vorig jaar een omzet van meer dan 43 miljard dollar in de boeken bijschrijven. De verzamelde platenbonzen kunnen daar vandaag de dag alleen nog maar van dromen.

ZESTIG UUR AAN MUZIEK

Het componeren van de score voor een game is een uiterst arbeidsintensief proces. Voor RDRII, een game over western-outlaw Arthur Morgan, zag Woody Jackson zich voor de taak gesteld om maar liefst 60 uur (!) aan muziek te schrijven. Denk daar eens even goed over na: er zijn wereldacts die in hun ganse carrière nog niet eens genoeg materiaal bij elkaar hebben gepend om zelfs maar de helft van die tijd te kunnen vullen. Overigens was de taakverdeling in dit geval dezelfde zoals die ook vaak bij reguliere Hollywood-films wordt gehanteerd: een componist die voor de instrumentale score tekent (Jackson) en een meestal als ‘musical director’ geafficheerde regelneef die de door de game geïnspireerde songs coördineert  (Lanois). Ivan Pavlovich, die de supervisie over de muziek voor de output van het bedrijf Rockstar Games voert, zegt daarover: “De ontwikkeling van soundtrack en score vindt vroeg in het creatieve proces plaats – we discussiëren met het schrijversteam over de thema’s en atmosfeer van de game, zodat de muziek op ieder level geïntegreerd kan worden. En dat is een proces dat gedurende de gehele ontwikkeling van de game in beweging blijft. We willen er zeker van zijn dat je een goed idee krijgt van zowel de wereld waarin we ons bevinden, als de emotionele verhaallijn van de personages die haar bevolken. Voor RDRII in het bijzonder gold dat een begrip van de personages en hun motivaties je op weg hielpen in het vinden van de emotionele basis voor de liedjes. Woody Jackson heeft een geweldige prestatie geleverd waar het aankomt op het schrijven van muziek voor de missie, terwijl Lanois’ productie van de songs in de game daarmee perfect correspondeert.”

GROTE NAMEN

Laatstgenoemde had daarbij niet de minste moeite om die grote namen te porren voor een bijdrage. Hij heeft daarbij zelf ook weer het heilige vuur mogen proeven. Of zoals hij enthousiast tegenover Rolling Stone verklaarde: “Ik heb dit soort creatieve koorts niet meer gevoeld sinds de late jaren tachtig, toen ik homeruns scoorde met het produceren van U2 en Peter Gabriel!” Deze geluidsalchemist heeft in het verleden ook voor de soundtracks van films als The Surrogate, Sling Blade en The Million Dollar Hotel gecomponeerd, maar nu moest hij zich een geheel nieuwe werkwijze eigen maken. “Degene die de game speelt regisseert de handelingen van het personage.  Hij wandelt bijvoorbeeld een saloon binnen of loopt langs een rivierbedding – en afhankelijk van de keuze die je als gamer maakt, hoor je een gedeelte van een bepaalde song. We noemen dat een stem. Die moet ik in de mixage dus scheiden van de rest van de song. Ik moet me steeds volledig concentreren op de componenten die voor dat ene moment belangrijk zijn. Toen ik al die stems later terughoorde, bezaten ze een ongelooflijke sfeer, juist omdat ik me almaar op een bescheiden radertje in het grote geheel had gefocust. Daarna ga je je pas op de baslijn en op de drums en percussie toeleggen. Er zijn zo’n zes of zeven keuzes die de gamer kan maken om het personage tot actie te bewegen. En op dat punt aanbeland komen al die muzikale geluiden samen.”

ANONIEME GITARIST

De reputatie en naamsbekendheid van Lanois waren uiteraard al lang en breed gevestigd voordat hij zich met deze tak van de muziekindustrie ging bezighouden. Daarentegen gaat Woody Jackson nu door het leven als de gitarist die je het vaakst gehoord hebt zonder te weten wie hij is. Dit voormalige lid van postrockband Friends Of Dean Martinez, dat voor RDRII prachtige Morricone-patroontjes ontlokte aan wat hij zijn Spaghetti Westerngitaar noemt, wekt evenwel niet de indruk de betrekkelijke anonimiteit van zijn verrichtingen als een struikelblok te ervaren. “Het is geweldig dat ik zoveel ruimte krijg om te improviseren. Het werken op een gigantisch canvas is inspannend maar ook ontzettend leuk. Soms kan ik een stuk uitrekken tot wel twintig minuten. Het is allemaal erg vrij en non-lineair.”

FILMCOMPONIST HANS ZIMMER 

De toenemende populariteit van games heeft inmiddels ook de meest prestigieuze namen uit Hollywood over de streep getrokken, zoals filmcomponist Hans Zimmer (Batman Begins, Pearl Harbor). Kirsten Diepspal, ex-filmrecensente en fanatiek gamer, is daar allerminst verbaasd over. “Zimmer heeft de soundtracks gedaan voor Call of Duty: Modern Warfare 2, Crysis 2, Skylanders: Spyro’s Adventure èn FIFA 19. Mensen denken dan: iemand als Zimmer kan zich toch niet verlagen tot het niveau van game-componist? Want 60 uur muziek, dat lijkt slechts geschikt voor een broodschrijvende componist in een soort sweatshop. Maar het zijn de filmcomponisten zelf die dus schijnbaar de waarde van de gamemuziek wèl inzien, anders begonnen ze er niet aan. Want het is inderdaad een monsterklus, en een ondergewaardeerde ook nog. Bij een game die niet aan vaste levels zit, heb je krankzinnig veel muziek nodig om de speler van een continue ervaring te voorzien. Thema’s kunnen tot op zekere hoogte als loop ingezet worden, maar waar de één zo’n spel doorloopt in vijf uurtjes, doet een ander er dagen over. Als je dan steeds hetzelfde tingeltje moet horen dat iedere twee minuten opnieuw begint, is dat niet echt appellerend. De scheidslijn tussen de scores voor films en games wordt nu echter steeds dunner, want met het volwassen worden van de games ontgroeiden ze ook de oorwurmdeuntjes van Tetris.”

EEN BLINDE VLEK

Blijft de vraag waarom de muziekjournalistiek dit fenomeen jarenlang praktisch genegeerd heeft, ook al verkocht de op cd uitgebrachte score van Jackson voor RDRII beter dan de laatste albums van toch overwegend goed in de markt liggende acts als Ed Sheeran en P!nk. Jan Meijroos, tech- en gamejournalist, heeft daar wel een theorie over. “Dat komt omdat de traditionele pers deels een blinde vlek heeft als het om videogames gaat. Het feit dat kranten en talksshows niet of nauwelijks melding maken van het meest meeslepende medium van dit moment is veelzeggend. Het gaat veelal alleen over games als er iets negatiefs te melden valt (verslaving, geweld) maar nooit over de 1001 positieve kanten, zoals de prachtige muziek die niet onderdoet voor die van filmmuziek. Als de algemene pers er weinig mee op heeft, dan zal de muziekjournalist (die nog meer in zijn eigen bubbel leeft) er ook niet zo snel naar malen.”Diepspal kan zich hier volledig in vinden. “Gamen wordt niet serieus genomen. En er zijn tegenwoordig toch zo veel parallellen te trekken tussen games en films. Het platform is zo veranderd dat het niet meer een leveltje of tien Super Mario Brothers spelen is, met wat 8-bit bliepjes. De games van nu hebben een verhaal, diepgang en scènes die met motion-capture en stemacteurs leven krijgen. Je kijkt niet naar een film, je bent er déél van, speelt een actieve rol. Daar hoort ook muziek bij. Sterker nog, het is een onmisbaar deel van de beleving. World building is een stuk lastiger als je niet meteen met de muziek een atmosfeer creëert. En op de een of andere manier gaan de muziekrecensenten pas de oren spitsen als componisten als Ramin Djawadi (Game of Thrones, Westworld, Gears 5) of Danny Elfman (The Nightmare Before Christmas, Fable) zich ermee bemoeien. En zelfs dan nog gaan de releases soms onopgemerkt voorbij. Critici gamen misschien niet? Niet high-brow genoeg? Snobisme is van alle tijden, uiteindelijk. En ja, hiermee steek ik ook de hand in eigen borst.”

GAME CHANGER

En waarom is de soundtrack van RDRII in het bijzonder nu zo’n, eh, game changer? Meijroos: “De mix van muzikale invloeden à la Ennio Morricone en Luis Bacalov en anderzijds hele moderne stijlvormen doet de muziek samenvloeien tot een sfeervol en filmisch geheel dat ontegenzeglijk de sfeer van een western ademt zonder een clichématige invuloefening te zijn. De muziek is heel divers en toch een broeierig geheel, vol ambiance, rauw en meeslepend.”Desgevraagd situeert Meijroos achteraf de volwassenwording van muziek voor games in de jaren negentig. “Dat muziek echt serieus te nemen werd, begon voor mij met Nine Inch Nails, dat de muziek van Quake verzorgde (1996). Of de prachtige muziek van het meesterwerk The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998). Vanaf dat moment wisten gamemakers dat ze qua muziek echt serieus aan de bak moesten.”